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为什么游戏领域总是抄抄抄【技术】

发布时间:2019-06-16 17:28:35 阅读: 来源:蝶阀厂家
为什么游戏领域总是“抄抄抄”!-CSDN.NET 摘要:现在,市面上很多热门的电子游戏都很相像,本文将为您呈现游戏商家为什么要抄袭热门游戏?游戏创作者和抄袭者之间到底有什么区别?抄袭者最终会有什么样的下场? 为什么有些电子游戏看起来都像克隆的一样?说它是克隆的也好、抄袭的也罢亦或是追随的,现在业内普遍的观念是:市场是流动性的,随大流是个安全的做法。 当然这种观念一直都是片面的,这就会经常引导游戏产业进入非理性繁荣状态,接着市面上就会出现各类的社交游戏,像角色演变很快的突击式休闲游戏、行为主义Civ类的游戏、宠物模拟器、文字游戏、问答类的、赌博类的还有bare-bones角色扮演类的游戏等。一个新型游戏一旦有了市场,游戏商家很快就会给玩家提供许多类似的游戏,正如许多科技公司一样,看热门游戏商家接下来要做什么样的游戏,就竞相模仿,流行什么游戏,就投资开发什么游戏,接下来游戏市场就会崩盘。 为什么他们总是要抄袭? 游戏商家大都是不愿意承担风险的,很多抄袭者认为创作者是英雄,而自己负担不起现在的财务风险。 一方面,商家坚持抄袭游戏可能也是一种文化,在许多早期的工作室里,抄袭游戏是成功的模板,它开创了成功的先例。前期的成功会成为新点子的筛选器,因此,如果你习惯看其他游戏做你的向导,那么你就可能会再一次抄袭游戏。 另一方面,抄袭有时候会起作用。有很多这样的例子,比如一个创新的游戏正在一个小工作室里开发,但是大公司可能会推出自己的版本和部署营销计划,让这个创新的游戏先进入玩家的视野。玩家真的不会关心不同的游戏间会有什么不同,而只会从中挑一个他们喜欢的。Facebook上的农场游戏火了,这真的不能代表谁占有了市场,因为游戏基本上都是相同的。抄袭游戏成功了,市场上就会出现一系列的游戏,此时,创新设计就会变得尤为重要了,这也使得工作室跟别的游戏公司有着很小的区别了。第一人称射击游戏、实时战略游戏、角色扮演游戏、赛车游戏、左轮枪手游戏、点击式冒险格斗游戏等都是游戏的专业化分类了,在局外人看来这些游戏都是互相抄袭的,但是玩家知道它们之间的差异且根本不在乎是不是抄袭的。 只有极少的游戏厂商通过成功的管理而规避了风险。一个例子就是一家荷兰的Vlambeer这个小工作室,他们不顾风险只顾埋头做游戏,创作了风靡世界的《Ridiculous Fishing》的游戏。另一个例子就是Spry Fox,该公司创作了如Triple Town、High Grounds、Leap Day等许多新奇的游戏。 而Nintendo和Valve这两家公司就逆向而行,Nintendo公司就承担了很多风险,尤其是在界面创新上,然而公司也开发出了创新度很高的游戏。Valve公司在有趣的独立游戏上有着良好的口碑,这给他们带来了爆发性的成功。 抄袭者与创作者的区别 成功的创作者和抄袭者之间的区别不仅仅是财务或是文化上的差异,它更多的倾向于过程。Nintendo公司发展的过程就是依赖于一些游戏的前身(一定意义上的)然后才开始真正的游戏创作。许多教训都可以从应用的项目中得到,所以每一个Nintendo游戏就是它本身的续集。 另一个区别就是耐心,不论公司规模大还是小,最成功的游戏创新者往往想方设法给自己的游戏足够长的时间来凝聚。Spry Fox公司的创意总监Daniel Cook定期讨论他的公司如何控制项目过程,结果是很多内部失败就被悄悄的抹杀掉了,这个过程需要花费时间和精力,所以团队人员要精,直到游戏被创作出来。 另外,抄袭游戏的公司往往在评价游戏设计上没有系统化,也比较草率。他们抄袭或是追随创新的游戏作为他们自己的设计作品,会给他们带来短暂的成功并减轻了个人风险。他们说只在一开始抄袭,直到得出同样结果的游戏,所使用的技术再使用在其他游戏中,保持这样做就够了,这就是为什么成功的游戏看起来相像的原因。 接下来迎接抄袭者的就是崩盘,因为他们根本没有吸取教训。 文章来自:TechCrunch(文/李京京 责编/张勇) 本文为CSDN编译整理,未经允许不得转载,如需转载请联系market#csdn.net(#换成@)

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